[Гайд] Гайд по созданию квестов Lineage 2
Читай RSS - будь умным! Мы в Twitter! Мы VKontakte! Главная Форум Услуги Рекламодателям Карта сайта Контакты
Авторизация
Вход через
социальные сети
Вход через сайт
Регистрация
Забыли пароль?

l2maxi - всё для lineage 2
l2maxi - всё для lineage 2: ява сервера, дополнения, программы, галерея, улучшения, клиенты, файлы, боты, баги.

  [Гайд] Гайд по созданию квестов Lineage 2


[Гайд] Гайд по созданию квестов Lineage 2


Думаю етот гайд пригодится многим нашим пользователям:) Теперь каждый пользователь может попробовать создайть свой собственный квест для своего сервера.Удачи вам!!

Первое что нужно сделать, это добавить необходимые Java классы в квест. (net.sf.l2j.gameserver.model.quest).
[u]Код:

import sys
from net.sf.l2j.gameserver.model.quest import State
from net.sf.l2j.gameserver.model.quest import QuestState
from net.sf.l2j.gameserver.model.quest.jython import QuestJython as JQuest


Класс QuestJython (импортирован под названием JQuest) содержит информацию о квестах.
Класс State используется для того, что бы описать информацию о состоянии квеста.
Класс QuestState применяется непосредственно для отслеживания состояния игрока, о ходе выполнения квеста или части квеста.

Затем необходимо добавить несколько констант, что сделает квест удобочитаемым. Если этого не сделать, то могут возникнуть сложности с редактированием квеста в будущем.
Константы нашего квеста – это ID NCP и итемов.
Код:
KELTIR_NPC_ID = 12082
FANGS_ITEM_ID = 1859
DROP_RATE     = 500000
WORLD_MAP_ITEM_ID = 1665


Затем объявите несколько вспомогательных функций.

Функция для получения количества квестовых предметов (keltir fangs) у игрока. (st должна быть в QuestState):
Код:
def getCount(st) :
  return st.getQuestItemsCount(FANGS_ITEM_ID)

Функция для завершения квеста (st должна быть в QuestState):
Код:
def completed(st) :
  st.setState(COMPLETED)
  st.clearQuestDrops()
  st.takeItems(FANGS_ITEM_ID,-1)
  st.giveItems(WORLD_MAP_ITEM_ID,1)
  st.exitQuest(False)
  return

Тут объявляем квест выполненным, сбрасываем квестовый дроп, забираем все клыки у игрока и даем ему награду. Затем сообщаем серверу, что квест завершен и больше не повторяется. (st.exitQuest(False))

И наконец вспомогательная функция для проверки необходимого количества клыков у игрока для завершения квеста. (st должна быть в QuestState):
Код:
def check(st) :
  if getCount(st) >= 4 :
    completed(st)
  return

Затем мы объявляем непосредственно сам класс quest. Quest – класс python, который расширяет java класс net.sf.l2j.gameserver.model.quest.jython.QuestJyth on. Затем мы объявляем метод onEvent, который вызывается Явой, если квест кто то начал.
Код:
class Quest (JQuest):

  def __init__(self,id,name,descr): JQuest.__init__(self,id,name,descr)

  def onEvent (self,event,st):
    id = st.getState()
    if   id == CREATED  : st.setState(STARTED)
    elif id == COMPLETED: pass
    elif id == STARTED  : check(st)
    return

Метод init – это конструктор Jython класса, который вызывает конструктор Java класса. Конструктор имеет параметры:
• self – ссылка на себя.
• id – численный идентификатор квеста для клиента.
• name – имя квеста, которое будет опубликовано непосредственно с самом сервере.
• descr – имя описания квеста, показываемое игроку, когда берет квест у NCP, у которого можно взять, кроме этого квеста, еще и другой.

Метод onEvent вызывается от Явы. Осуществляет начало квеста. Имеет параметры:
• self – ссылка непосредственно на Tutorial Quest
• event – строка для идентификации эвента для Явы.
• st – ссылка на QuestState, для отслеживания текущего состояния игрока.

В первой строке идет проверка на текущее состояние квеста непосредственно для игрока и состояние запивается в переменную ‘id’.
Если квест только взят, то объявляем начало квеста (if id == CREATED : st.setState(STARTED)).
Если квест уже выполнен, то ничего не делаем elif id == COMPLETED: pass)
Если квест уже начат (STARTED), то вызывается функция проверки (check(), определенная выше) количества клыков у персонажа для завершения квеста. Мы не проверяем переменную ‘event’, т.к. в нашем примере (Tutorial quest) все события происходят от разговоров с NCP. Метод onEvent вызывается, если поговорить с NCP.

И наконец, когда скелет квеста определен, мы создаем сам квест (и определяем его в самом сервере) и объявляем его.


Код:
QUEST     = Quest(201,"Tutorial", "Tutorial quest")
CREATED   = State('Start',     QUEST)
STARTED   = State('Started',   QUEST)
COMPLETED = State('Completed', QUEST)

Квест будет иметь id клиента – 201, идентификатор «Tutorial» и описание «Tutorial quest». Так же будет иметь 3 состояния: CREATED, STARTED, COMPLETED. Имена состояний могут использоваться для автоматического поиска необходимых .htm. Например для CREATED будет соответствовать 'Start.htm', для STARTED – ‘Started.htm’ и для COMPLETED будет показана 'Completed.htm'. Имена состояний используются так же для хранения состояния выполнения квеста в БД, когда игрок выходит из игры, так что имена не должны повторятся в пределах одного квеста.

Так же мы должны определить начальное состояние квеста, когда игрок его только взял, и так же стартового NCP.


Код:
QUEST.setInitialState(CREATED)
QUEST.addStartNpc(7056)

Обратите внимание: в файле htm стартового NCP обязательно должна быть ссылка на квест:
Код:
<a action="bypass -h npc_%objectId%_Quest">

Теперь необходимо добавить дроп для этого квеста при состоянии STARTED, для того, что бы получить необходимые вещи.

Код:
STARTED.addQuestDrop(KELTIR_NPC_ID,FANGS_ITEM_ID,DROP_RATE)

Для этого квеста больше ничего не надо. Все необходимое для корректной работы квеста уже добавили. Вот полный текст квеста:

Код:
import sys
from net.sf.l2j.gameserver.model.quest import State
from net.sf.l2j.gameserver.model.quest import QuestState
from net.sf.l2j.gameserver.model.quest.jython import QuestJython as JQuest

KELTIR_NPC_ID = 12082
FANGS_ITEM_ID = 1859
DROP_RATE     = 500000
WORLD_MAP_ITEM_ID = 1665


def getCount(st) :
  return st.getQuestItemsCount(FANGS_ITEM_ID)

def completed(st) :
  st.setState(COMPLETED)
  st.clearQuestDrops()
  st.takeItems(FANGS_ITEM_ID,-1)
  st.giveItems(WORLD_MAP_ITEM_ID,1)
  st.exitQuest(False)
  return

def check(st) :
  if getCount(st) >= 4 :
    completed(st)
  return

class Quest (JQuest):

  def __init__(self,id,name,descr): JQuest.__init__(self,id,name,descr)

  def onEvent (self,event,st):
    id = st.getState()
    if   id == CREATED  : st.setState(STARTED)
    elif id == COMPLETED: pass
    elif id == STARTED  : check(st)
    return

QUEST     = Quest(201,"Tutorial", "Tutorial quest")
CREATED   = State('Start',     QUEST)
STARTED   = State('Started',   QUEST)
COMPLETED = State('Completed', QUEST)

QUEST.setInitialState(CREATED)
QUEST.addStartNpc(7056)

STARTED.addQuestDrop(KELTIR_NPC_ID,FANGS_ITEM_ID,DROP_RATE)

Теперь рассмотрим, как это работает.
Игрок подходит к начальному NCP (в данном случае 7056), нажимает на «Quest». Квест будет создан и состояние квеста перейдет к CREATED и игроку будет показана страничка Start.htm с описанием квеста. Тогда метод onEvent, поле открытия странички Start.htm переведет состояние квеста в STARTED и игроку будет показана страничка Started.htm, где будет опсание того, как найти keltirs и .т.д.

При состоянии STARTED будет зарегистрирован дроп «fangs» при убийстве keltirs. Игрок может вернуться к стартовому NCP и спросить о квесте – метод onEvent будет вызван снова. Если у игрока не хватает необходимого количества предметов, то метод check() не переведет квест в следующее состояние и Started.htm будет показана снова. Но если игрок собрал необходимее количество предметов (в данном случае 4 клыка), то метод check() вызовет метод completed() который переведет квест в новое состояние COMPLETED, заберет все клыки, даст карту мира, т.к. это награда за квест, покажет Completed.htm и завершит квест.

Теперь давайте сделаем наш квест более похожим на то, что он должен из себя представлять.

Прежде всего у нас есть 3 метода для объявления их в Яве – onTalk, onKill и onEvent. Если методы onTalk и onKill не объявлены, то за них все будет делать метод onEvent, т.е. определять квестовых монстров и вызывать диалоги NCP. Есть примечание, методы onTalk и onKill будут вызывать только диалоги с NCP в зависимости от текущего состояния квеста. Метод onKill будет вызываться только тогда, когда мы убиваем квестового монстра.

Давайте рассмотрим как вызывается метод onKill при убийстве keltir в состоянии квеста STARTED:

Код:
STARTED.addKillId(KELTIR_NPC_ID)


и метод onKill в классе Quest:

Код:

class Quest (JQuest):
  ...
  def onKill (self,npcId,st):
    if npcId == KELTIR_NPC_ID:
      n = getCount(st)
      if   n == 0:
          return "Chat0.htm"
      elif n == 1:
          return "Chat1.htm"
      elif n >= 4:
          return "Chat4.htm"
      return "Collected "+str(n)+" of 4 fangs"
    return


Метод onKill (а так же метод onTalk) имеет следующие параметры:
• self – квест
• npcId – ID NCP, которого мы должны убивать (если это метод onTalk, то ID того NCP, с которым мы должны поговорить).
• st – текущее состояние игрока.

В этом методе мы проверяем и отмечаем, является ли убитый NCP keltir’ом. В основном эта проверка не нужна, т.к. у нас только KELTIR_NPC_ID.

Затем проверяем количество предметов (в данном случае количество клыков), и если их вообще нет, то возвращаем строку "Chat0.htm", если только один предмет, то возвращаем строку "Chat1.htm", если же предметов 4 или больше, то "Chat4.htm". Если строка возвращена из методов onEvent, onKill или onTalk, то сервер покажет соответствующие htm. В Chat0.htm может иметь следующий текст: «Вы не имеете ни одного клыка, возвращайтесь позже, когда соберете 4 штуки и бла, бла, бла…», в Chat1.htm может быть следующий текст: «У Вас всего 1 клык, по этому соберите еще…». В Chat4.htm – «Вы собрали необходимое количество предметов, возвращайтесь к вашему тренеру, что бы завершить квест…»

Примечание: если в строка return начинается с "", то будет показана страничка html с текстом, который стоит далее. Так вместо:


Код:
return "Chat4.htm"


можно поставить:


Код:


return "<html><body>Return to your trainer to complete the quest</body></html>"


Так же если строка заканчивается без .htm или в начале нет , то текст будет выведен, как системное сообщение в окне чата. В нашем случае мы сделаем так, что бы при каждом убийстве keltik выводилось системное сообщение: «Собрано N из 4-х клыков».

Наш код для onKill имеет один недостаток. Он будет постоянно показывать Chat0.htm, Chat1.htm и Chat4.htm, нам же необходимо, что бы Chat0.htm и Chat1.htm показывались только один раз. Как нам это сделать? С помощью переменных.

В каждом квесте строки могут храниться с помощью переменных. Эти переменные сохраняются в Вашей БД. В каждом методе мы можем назначить, прочитать и удалить переменные. Давайте изменим метод onKill, так что бы каждый диалог вызывался только один раз.


Код:
def onKill (self,npcId,st):
if npcId == KELTIR_NPC_ID:
n = getCount(st)
if n == 0:
if st.get('chat0') == None :
st.set("chat0", "true")
return "Chat0.htm"
elif n == 1:
if st.get('chat1') == None :
st.set("chat1", "true")
return "Chat1.htm"
elif n >= 4:
return "Chat4.htm"
return "Collected "+str(n)+" of 4 fangs"
return


Если у игрока нет клыков (n=0), то мы получаем занчение переменной 'chat0'. Когда метод onKill вызван в первый раз, то пока ни каких переменных не имеется и python возвращает значение None. В этом случае объявляется переменная и показывается диалог Chat0.htm. Когда мы убиваем keltir, но не получаем с него клык, функция st.get('chat0') возвращает строку true, а не None. И во второй раз окно с Chat0.htm не появится, но в окне чата появится строчка «Collected 0 of 4 fangs». По тому же принципу сделано и с Chat1.htm.

Вот конечный рабочий вариант квеста:

Код:
import sys
from net.sf.l2j.gameserver.model.quest import State
from net.sf.l2j.gameserver.model.quest import QuestState
from net.sf.l2j.gameserver.model.quest.jython import QuestJython as JQuest


KELTIR_NPC_ID = 12082
FANGS_ITEM_ID = 1859
DROP_RATE = 500000

WORLD_MAP_ITEM_ID = 1665


def getCount(st) :
return st.getQuestItemsCount(FANGS_ITEM_ID)

def completed(st) :
st.setState(COMPLETED)
st.clearQuestDrops()
st.takeItems(FANGS_ITEM_ID,-1)
st.giveItems(WORLD_MAP_ITEM_ID,1)
st.exitQuest(False)
return

def check(st) :
if getCount(st) >= 4 :
completed(st)
return

class Quest (JQuest):

def __init__(self,id,name,descr): JQuest.__init__(self,id,name,descr)


Всем желаю удачи))

Ключевые теги: Мо3олЬ, квесты, server

>> Lineage 2 » Статьи, [Гайд] Гайд по созданию квестов Lineage 2

Другие новости по теме:
[Гайд] ID NPC: украшение городов, нпц для баффера, шопа, пульты, алтари итд [Гайд] ID NPC: украшение городов, нпц для баффера, шопа, пульты, алтари итд
Думаю многие искали красивых NPC в интернете дабы украсить свой сервер. Не смотря на то, что сейчас уже сделали более красивых чем данные, но тем не менее эти NPC не требуют установки, они все есть в
[Гайд] [Гайд] "java" не является внутренней или внешней командой
Этот гайд для многих новичков очень будет полезен ,так как много кто задает такой вопрос у нас на форуме. Многие после установки JAVA сталкиваются со следующей проблемой: ("java" не является
[Статья] Виды DDOS атак [Статья] Виды DDOS атак
В данной статье я расскажу виды ДДОС (DDos) атак,какие мне попадались и нашел для вас серверостроителей Lineage II. Это вам для общего развития и просто чтобы знали:)

Разместил: Мо3олЬ Прочитано: 12415


 
Автор: HECKBuK, 20 декабря 2011 20:39
Группа: Гость
Комментариев: 0
Публикаций: 0
ICQ: --
вроде было давно похожий манул




 
Автор: FlameNik, 20 декабря 2011 20:46
Группа: Посетитель
Комментариев: 178
Публикаций: 20
ICQ: --
swoon тяжко както я прост никогда не создавал квесты




 
Автор: godamongplayers, 21 декабря 2011 00:18
Группа: Гость
Комментариев: 0
Публикаций: 0
ICQ: --
я токо манюал читал 20 минут етож скоко делать етот квест то?




 
Автор: WmMariupol, 21 декабря 2011 00:26
Группа: Гость
Комментариев: 0
Публикаций: 0
ICQ: --
Спасибо, не плохо сделано.




 
Автор: KFan, 21 декабря 2011 18:10
Группа: Гость
Комментариев: 0
Публикаций: 0
ICQ: --
Да гавно полное :( извините за такую критику :( я бы по такому мануалу не научился...

ПЕРЕЧИТАЛ КОНЕЧНЫЙ ВАРИАНТ [GAVNO]

Те кто не умеют лучше не читайте, вы просто напросто заблудитесь и уйдете не в том направлении...




 
Автор: xVorD, 21 декабря 2011 21:19
Группа: Гость
Комментариев: 0
Публикаций: 0
ICQ: --
спасибо большое)




 
Автор: nautilus, 22 декабря 2011 03:11
Группа: Гость
Комментариев: 0
Публикаций: 0
ICQ: --
На каком-то другом портале, видел точно такой же гайд :)




 
Автор: Molodet, 7 июня 2018 17:57
Группа: Посетитель
Комментариев: 1
Публикаций: 0
ICQ: --
2018 . ? ?




Информация
Посетители, находящиеся в группе Гость, не могут оставлять комментарии в данной новости.


Реклама
Популярные новости
Опрос
Интересно ли вам читать новости на сайте?

Да, нравится читать описания
Не совсем, информация не всегда точная
Я привык к краткости

Облако тегов
Архив новостей
Февраль 2019 (4)
Январь 2019 (5)
Декабрь 2018 (4)
Ноябрь 2018 (4)
Октябрь 2018 (4)
Сентябрь 2018 (4)
Реклама

Наверх
Любое копирование материалов сайта строго запрещено!